Без оглед каква облека може да носи нерационален страв, многу добро знаеме дека во реалноста секогаш се заснова на само две работи: непознатото и неочекуваното. Не знаејќи од што точно се состои опасноста, а не подготвени за тоа, не можеме да ја контролираме ситуацијата. Ние немаме алатки, немаме лостови да ја спречиме сопствената паника, ако не знаеме со што мора да се бориме.

Значи, старите, милион пати повторувани методи за ескалација на ситуацијата треба да отскокнуваат како грашок од нас, нели? Современиот човек успеа да го јаде Кинг , да се нахрабри со Хичкок и сега презир го прави умот кога ќе му се понуди бесрамна loveубов. Па, лудило, добро, зомби манијаци-темнина таму, чудни култолози. Не е застрашувачко. Уморни од тоа.

„Ах, не се плашиш? Едноставно не го испробавте тоа “, можеа смешно да кажат програмерите од Фрикциони игри . Едно време, овој тим ни даде навистина гаден (во добра смисла на зборот) серија Penumbra . Значи: нивниот нов проект, Амнезија: Темното потекло , веројатно ќе го надмине Пеумбра во степенот на кошмар. Играјте ги најдобрите игри со оган онлајн. Најпопуларната колекција на friv игри е претставена на овој мега портал.

Запомнете, но не е сè подобро. Нашиот херој се сеќава во еден стар и многу чуден замок. Изненадувачки, тој има амнезија. Можеби тој исто така има шизофренија и параноја, или едноставно многу добра психичка организација. Сиромавиот човек се плаши од какво било шушкање, панично се плаши од темнината, апсолутно беспомошно од физичка гледна точка и генерално на работ на целосна лудило. Како дошол Даниел во таков живот, ќе откриеме во текот на претставата, бидејќи тој самиот, сè уште бил во трезен спомен, kindубезно ги расфрлал своите стари дневници околу замокот и оставил белешки за себе со вредни упатства. Покрај тоа, документи што фрлаат светлина на она што се случило порано, биле зачувани на некои места во архивите.

Втората е да се дојде до внатрешното светилиште и да се убие Барон Александар, сопственик на сите локални територии, идеолошки инспиратор за сите одвратни активности што се случуваа во подрумите на замокот. Сепак, постои нијанса: Даниел можеби нема морално право на одмазда и казнување. Херојот не се сеќава во кој удел учествувал во проектите на Александар. Тој не се сеќава - засега.

Програмерите препорачуваат да играат во добри слушалки ноќе, самостојно, за да се постигне најголем ефект. Не препорачуваме скрупулозно да ги следите овие препораки ако имате проблеми со срцето или нервите. Дури и ако ја поминете Амнезија на дневна светлина, без звук, постојано потсетувајќи се дека не се плашите, тешко дека ќе можете да се чувствувате безбедно барем една минута. Иако во реалноста Фрикционалните игри не користат ниту нови, револуционерни техники за испумпување на атмосферата, или невидени супермонстри. Да, и самата заговор е многу типична за солиден, но традиционален хорор во духот на Ловкрафт. Лудило, други светови, еликсир на бесмртност, моќен артефакт - умерено патетична, умерено осмислена приказна, не без грешки во сценаријата и со еден куп бели дамки.

Што на крајот нè исплаши? Прво, од осаменост. За целата игра ќе сретнеме само двајца релативно живи луѓе, чија припадност на видовите Хомо Сапиенс е во голема сомнеж. Остатокот од замокот е населен со јасно анти-човечки ентитети.

Второ - поглед на прво лице со сите придружни околности. Курсорот во форма на дланка срамежливо се појавува само кога треба да извршиме нешто со некој предмет. Остатокот од времето, ништо не го нарушува интегритетот на сликата, ништо не спречува целосно растворање во угнетувачката атмосфера на постојан напон.

Трето, звуците функционираат во корист на пријатниот личен пекол. Совршено се одржува рамнотежата на тишината, половина молчење и застрашувачката шушкава. Кога Даниел, исплашен од нешто уште еднаш, започнува да дише наизменично, како beвер кој е вовлечен во агол или, веќе на работ на лудило, одеднаш вели „Некој доаѓа!“, Мора да вложите многу напор за да не брзате во зајак очите изгледаат - само за да се сокријат, ако само да преживеат.

Но, главната хорор приказна е сè уште темнината. Механиката за игри е изградена на таков начин што не можеме да си дозволиме многу светлина. Забледените свеќи се осветлени со беспилотни летала, кои секогаш се малку. Хефтиниот фенер мора постојано да се полни со нови порции масло. Доволно за многу кратко време. Во исто време, темнината го прави херојот луд. Неговото лудило го чувствуваме како наше: кога умот на Даниел не е во ред, сликата станува нејасна, целиот свет е искривен, халуцинациите ја заменуваат реалноста.

Чудовиште на човек - пријател, другар и брат. Присуството на разни чудовишта во замокот е комплетно испреплетено со целосно отсуство на воени операции. Имаме улога на обична личност, чии нерви се целосно потресени, здравјето е поткопано, а основните физички податоци се повеќе од скромни. Тој не може да се бори. Општо. Соочен со чудовиште од нос до нос (ако гнилиот труп сè уште има нос, секако), Даниел паѓа во ступор, ги губи остатоците од умот и солидно дозволува да се убие.

Затоа, единствениот метод за справување со оживеаните кошмари е да се скрие и да бара. Големите, катадарите и зомбите веројатно нема да не забележат во целосен мрак. Но, во светлината летаат како инсекти. Поточно, хобо, но не и поентата. Треба да забележиме сомнителна силуета во близина или да ги слушнеме карактеристичните звуци што го придружуваат појавувањето на „друштвото“, веднаш го изгасивме фенерчето, се криеме во најдалечниот агол и се молиме: суштеството нека помине.

Програмерите направија сè за да ги ограничат нашите директни контакти со чудовиштата. Седејќи во темна просторија и тресејќи се од страв, не можеме да видиме ништо друго освен општите црти на непријателот. И, ако се приближите до чудовиштето, Даниел е толку исплашен што целата своја област на видливост е покриена со густи бранови. Сè уште нема да добиеме јасна слика за чудовиштето. Ние сме чувани во постојана неизвесност.

Во овој поглед, играта со движења е многу возбудлива. По смртта на херојот, се јавува рестартирање. Ние сме вратени малку назад, само малку. „Ха! - мислиме. „Сега точно знаеме каде оди овој катастар, втор пат нема да влеземе во тоа“. И - ништо слично. Можно е дека на тоа самото место нема да има ништо. И пријателот на задгробниот живот ќе се појави во сосема друга просторија.

Сепак, директната средба со чудовишта е всушност повеќе отрезнувачка отколку да се додаде атмосферска. Не толку страшно. Повеќето од нив се обични зомби. Она што не сме го виделе како летале трупови? Освен тоа, кога некое чудовиште го убива Даниел, внимателно конструираната илузија на присуство неизбежно се распаѓа. Ликот е таму, мртов. И еве сме. Во удобно стол и во целосна безбедност.

Едно од најзабавните откритија на развивачите на Амнезија е влијанието на загатките врз умот на херојот. Кога Даниел успеал да реши проблем и да оди напред, тој почнува да се чувствува подобро. Па, да, така е: за да некако се избегне од безнадежната реалност и постепено будење меморија за она што треба да се заборави засекогаш, важно е да го зафатите умот со едноставни, моментални дела.

На пример, лифтот се скрши. Неопходно е да се поправи. Грдата црвена биомаса го блокираше преминот. Затоа треба да се ослободите од неа. Или, за добра причина, ќе мора да ја внесете крвта на мртвиот човек од комора за мачење во вашата вена. Иако не, едноставно е подобро да го направите тоа без непотребни мисли и, по можност, да се свртите настрана.

Задачите се многу како Penumbra. Не дека беа лесни за решавање, но не зборуваме за диви тешкотии. Благодарение на ретроспективите и белешките, скоро секогаш знаеме што да бараме и што да правиме со она што го наоѓаме. Понекогаш, за да ја пронајдете потребната ставка, треба внимателно да го испитате секој агол во просторијата, што во реалностите на играта може да биде многу тешко.

Сите дејства и забрани не се логично оправдани. Зошто, на пример, да не се приближува мал држач на свеќи со цилиндер наместо да се складира со индустриски беспилотни летала? Невозможно е. Фенер може да го носи Даниел, но свеќите не можат.

Патем, многу проблеми можат да се решат на неколку начини - благодарение на напредната физика. Isално е што самата физика овој пат не беше во исто ниво. Кога тенџере од глина се отскокнува како гумена топка кога паѓа од пристојна висина и останува недопрено, ја уништува атмосферата. И пилата со железо не треба, во теорија, да се однесува како остатоци од хартија во ветрот.

Друго разочарување е квалитетот на графика. Ефектот на навикнувањето на окото на темнината, што беше неверојатно според дизајнот, е расипано со недоволно детализирање на текстури и образложени сенки. Иако атмосферскиот во голема мерка ги преклопува овие дефекти. На крајот, во процесот на полагање на нормалниот играч некако нема да биде во чекор со анализата на визуелните убавини.